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游戏知识产权侵权案件保护路径演变-AI换皮情形下的新启示

日期:2026-08-31      作者:华鼎知识产权       来源:公众号·IPRdaily

摘要

电子游戏作为技术与艺术的复合体,其知识产权保护路径在过去二十年间经历了显著的司法演变。本文以我国游戏侵权典型案例为线索,梳理了从“著作权拆分保护”到“类电/视听作品整体保护”,再到“反不正当竞争法保护”的三阶段演进历程。通过对“泡泡堂诉QQ堂”“奇迹MU诉奇迹神话”“太极熊猫诉花千骨”“万国觉醒诉指挥官”“率土之滨诉三国志·战略版”等标志性案件的裁判思路演变进行实证分析,揭示出当前司法审判的核心风向:著作权法严格区分思想与表达,游戏规则本身无论多么具体、复杂、精巧,本质上仍属于思想,一般不认为构成“符合作品特征的其他智力成果”;而对于全面模仿、原样照搬的“换皮”行为,反不正当竞争法第二条成为规制不正当竞争、维护市场竞争秩序的主要法律依据。司法实践在激励游戏产业创新与维护市场自由竞争之间,逐步寻求精准平衡。

关键词:游戏侵权;换皮游戏;类电作品;视听作品;反不正当竞争法

 

一、引言

电子游戏是一种使用电子屏幕作为媒介显示画面的交互式娱乐产品。在游玩过程中,玩家通过控制器或其他输入设备进行操作,与运行游戏的系统进行交互,从而改变游戏画面并持续获得反馈。近年来,我国游戏产业蓬勃发展,从传统的角色扮演游戏(RPG)、射击游戏、策略游戏,进一步分为MMORPG、FPS、SLG等品类,再进一步细分为类塔科夫、MOBA、搜打撤、Roguelike,游戏类型日益丰富。然而,伴随产业繁荣的是同质化“换皮”游戏的泛滥——通过更换外在美术表现(“皮”),保留核心游戏规则与数值体系(“骨”),以较低成本攫取在先游戏的市场份额,AIGC的强大创作能力无疑产生了助推效果,近年来不断出现,私服灰产公司通过游戏改名套老游戏版号,以AI快速实现换皮上市圈钱的新型侵权行为。


面对“换皮”侵权,司法保护路径经历了深刻演变。在《中华人民共和国著作权法(2010修正)》(以下简称“旧著作权法”)框架下,因作品类型法定且未明确列举“电子游戏”,早期案件多采用“拆分保护”思路,将游戏拆解为软件、美术、音乐等分别保护,而游戏规则因属于“思想”被排除在外,部分案件通过类电作品+改编权路径得到保护。2020年《中华人民共和国著作权法》修订后,“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”被“视听作品”取代,“法律、行政法规规定的其他作品”被修改为“符合作品特征的其他智力成果”,为游戏整体保护提供了新的制度空间。然而,2023年至2025年间,以“万国觉醒诉指挥官案”“率土之滨诉三国志·战略版案”为代表的一系列二审判决,对游戏规则能否构成作品作出了更为审慎的认定,标志着司法风向的又一次重要转向。


二、第一阶段:

著作权拆分保护(2010年前后)

(一)作品类型法定与切分式保护

旧著作权法第三条对作品类型进行了封闭式列举,以“法律、行政法规规定的其他作品”收尾。主流观点认为,该条款剥夺了法官自行创设新作品类型的裁量权。在此限制下,早期换皮游戏案件普遍采用“拆分保护”路径:将游戏拆解为计算机软件(代码/引擎)、美术作品(角色、场景)、音乐作品、文字作品(剧情、道具名称)等分别主张权利,而游戏规则、玩法机制因属于“思想”被排除在保护范围之外。

(二)典型案例:泡泡堂诉QQ堂案

2006年,NEXON株式会社起诉腾讯公司,主张《QQ堂》在游戏形式、内容、美术编辑等方面抄袭《泡泡堂》。北京市第一中级人民法院于2007年作出(2006)一中民初字第8564号民事判决,驳回原告全部诉讼请求。法院认为:对于9个进入游戏前的登录、等待等页面,从美术作品的角度,QQ堂与泡泡堂的上述页面从整体上看均不相似;而画面中的文字部分,只有关于两款游戏的介绍(QQ堂称为“游戏公告”)可以构成作品,但二者并不同,其余出现的文字或为玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,原告对该内容并不享有著作权;对于7个游戏实战画面并没有原告所主张的文字作品存在;对于原告所主张的美术作品来说,二款游戏的上述画面整体上均不相似,不构成抄袭。其中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权;道具名称如“太阳帽、天使之环”等不受著作权法保护;不正当竞争部分,“堂”字为汉语固有词汇,原告无权独占。该案确立了早期游戏侵权案件的裁判基调:游戏规则和操作方式属于思想,不受著作权法保护。

(三)早期的反法保护尝试

2014年,“炉石传说诉卧龙传说案”((2014)沪一中民五(知)初字第22号、第23号)、“我叫MT诉超级MT案”((2014)京知民初字第1号)中,认定拆分的具体作品如文字、形象无法得到保护,但通过《中华人民共和国反不正当竞争法》进行保护。

(四)拆分保护的局限

拆分保护路径的固有缺陷在于:面对“换皮”游戏,权利人无法就游戏整体或核心玩法规则获得救济,只能就单个素材主张权利,难以制止侵权游戏的整体运营,同时因为素材较为容易调换,导致保护力度较弱。这一局限直接推动了第二阶段“整体保护”路径的探索。

三、第二阶段:

类电/视听作品整体保护(2016—2022年)

(一)奇迹MU案:整体保护的开端

2016年,上海知识产权法院在“奇迹MU诉奇迹神话案”((2016)沪73民终190号)中作出标志性判决,首次认定网络游戏整体画面构成“类电影作品”。法院认为:类电影作品的特征性表现形式在于连续活动画面;《奇迹MU》在运行过程中呈现的连续活动画面,因玩家操作不同产生的不同选择并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作,因此具有独创性的网络游戏整体画面具备类电作品的实质构成要件。二审改判硕星公司、维动公司赔偿经济损失400万元及合理开支10万余元。

该案的意义在于:对于仅将原有客户端游戏修改为网页游戏、手机游戏而画面表现、素材未明显修改的抄袭行为,权利人可以直接以整体游戏画面主张权利,显著提高了诉讼效率、降低了维权难度。

(二)太极熊猫案:玩法规则“特定呈现方式”的提出

2018年,江苏省高级人民法院在“太极熊猫诉花千骨案”((2018)苏民终1054号)中进一步拓展了保护边界。法院认定:《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成类电作品;游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。具体而言,当玩法规则通过界面布局、文字描述、交互设计等方式呈现,并具体到足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验时,可作为“表达”受到保护。该案中,《花千骨》在29个玩法的界面布局和规则上与《太极熊猫》基本一致,47件装备的24个属性数值呈现相同或同比例微调关系,《花千骨》V1.0游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,功能结构模块图、功能流程图以及封印石系统入口UI参考图1、参考图2等全部26张UI界面所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。二审维持原判,全额支持3000万元赔偿。

(三)蓝月传奇案与昆仑墟案:延续适用与情节保护

2019年至2022年间,“蓝月传奇诉烈焰武尊案”((2018)浙01民初3728号、(2019)浙民终709号)与“昆仑墟诉青云灵剑诀案”((2021)粤73民终1245号)延续了整体保护思路。杭州中院在“蓝月传奇案”中适用类电作品规则,认为《蓝月传奇》游戏对于创作元素、属性与数值的取舍、安排及其对应关系,以及各个系统相互之间的有机组合形成的特定玩法规则和情节具有独创性,已达到使其区别于其他游戏的创作性高度,并能够通过操作界面内直白的文字形式或连续动态画面方式对外呈现,该特定玩法规则和情节在游戏运行整体画面中的具体表达属于著作权法保护的客体。通常来讲,游戏特定玩法规则和情节是构成游戏的核心,其通过游戏界面或连续动态画面呈现的具体表达也是玩家所感知的游戏主要内容,将该部分内容作为核心组成部分并对游戏整体适用类电作品法律规则予以保护,有利于实现对网络游戏著作权的充分保护和实质保护。浙江省高级人民法院于2020年3月2日驳回上诉,维持原判。2022年,广州知识产权法院在“昆仑墟案”中认定该游戏前81级画面构成类电作品,特定的玩法规则和故事情节属于游戏开发的核心内容,是用户感知连续动态画面的主要内容,继续沿用该裁判思路。

(四)阶段特征与内在矛盾

此阶段的核心特征在于:以“类电作品”或“视听作品”为容器,将游戏整体画面纳入著作权保护范围,并尝试通过“玩法规则的特定呈现方式”“情节”等概念,将游戏规则间接纳入保护。然而,这一路径始终面临理论矛盾:视听作品的保护客体应为可直接观察的连续画面,而非画面背后的规则或数值。当判决将“界面布局”“数值属性”“技能体系”等纳入“表达”范畴时,实际上已悄然扩张了视听作品的保护边界,为第三阶段的“纠偏”埋下伏笔。

四、第三阶段:

反不正当竞争法保护的转向(2023—2025年)

(一)“其他智力成果”条款的审慎适用

2020年《中华人民共和国著作权法》将兜底条款由“法律、行政法规规定的其他作品”修改为“符合作品特征的其他智力成果”,似乎为游戏整体保护提供了更宽松的空间。2023年,广州互联网法院在“率土之滨诉三国志·战略版案”((2021)粤0192民初7434号)中一审判决认定:《率土之滨》游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系等玩法规则的特定表达构成“符合作品特征的其他智力成果”,《三国志·战略版》侵犯其改编权。然而,这一“突破”在二审中遭遇重大转折。

2025年8月8日,广州知识产权法院作出(2023)粤73民终1238号二审裁定:撤销一审判决,发回重审。法院明确指出:游戏规则和玩法设计为具体内容的《率土之滨》游戏,本质上属于思想、系统、操作方法之类,不属于著作权法意义上的表达,不构成“符合作品特征的其他智力成果”。同时,二审指出一审比对对象存在错误:应以被诉版本上线日(2019年9月20日)之前的权利版本作为比对基础,而非使用2020年版本。

此前,广东省高级人民法院在2024年12月作出的“万国觉醒诉指挥官案”((2023)粤民终4326号)二审判决中,已经否定了一审将游戏规则认定为“其他智力成果”的做法。法院认定:诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系属于玩法机制设计,不构成著作权侵权;但被告违背诚信原则和商业道德,从游戏玩法设计框架到数值设定细部全面模仿、原样照搬,构成不正当竞争。二审维持赔偿1000万元及合理费用50万元的判决结果。

(二)迷你世界案:从著作权到不正当竞争的重大改判

2022年11月30日,广东省高级人民法院在“我的世界诉迷你世界案”((2021)粤民终1035号)中作出终审判决,改判一审判决,创造了国内游戏侵权纠纷案件最高判赔数额5000万元。广东高院认为:两款游戏整体画面虽构成视听作品,但两者的相似之处在于游戏元素设计而非游戏画面,故不构成著作权侵权;然而,《迷你世界》与《我的世界》在玩法规则上高度相似,在游戏元素细节上诸多重合,已超出合理借鉴界限,迷你玩公司通过抄袭游戏元素设计直接攫取他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值,构成不正当竞争。法院判令删除游戏中230个侵权元素,并全额支持5000万元赔偿诉请。

(三)斗罗大陆案:合理借鉴与不正当竞争的界限

2023年,上海知识产权法院在“斗罗大陆:武魂觉醒诉火柴人觉醒案”((2023)沪73民终1070号)中作出二审判决,驳回上诉,维持原判。法院认为:被控侵权游戏在剧情与连续动态画面呈现上与权利游戏不构成实质性相似,故不构成著作权侵权;被诉游戏的游戏规则与《斗罗大陆:武魂觉醒》游戏规则高度相似,玩家在玩两款游戏时,会获得类似的人机交互体验,这种替代效应必然会降低《斗罗大陆:武魂觉醒》游戏的市场份额。因此,被诉行为损害了玄霆公司基于涉案游戏所获得利益及竞争优势。综合考量被诉行为对玄霆公司、消费者合法权益及市场竞争秩序的影响,认定被诉行为构成不正当竞争行为。

五、当前游戏案件司法审判风向

综合上述案例的判决时间与结果,当前我国游戏侵权案件的司法审判风向已呈现出清晰、稳定的态势,可归纳为以下五个维度:

(一)著作权法:严格坚守“思想—表达”二分法

司法实践已明确形成共识:游戏规则本身,无论其多么具体、详细、复杂、精巧,本质上仍属于思想、系统、处理方法、操作方法,不构成著作权法意义上的表达。“率土之滨案”二审裁定与“万国觉醒案”二审判决共同终结了以“其他智力成果”条款保护游戏规则整体的路径。法院强调,著作权法不能对所有智力成果“包打一切”,将电子游戏作为“产品”而非“作品”看待,对“换皮”纠纷追根溯源,实际上是经营主体以同质玩法争夺市场份额的问题,规制不法行为不必执着于作品权利保护模式。

(二)视听作品保护范围:限于画面表达,不延伸至规则

视听作品(类电作品)的保护范围严格限于连续动态画面的表达,不得延伸至画面背后的游戏规则、数值体系或机制设计。即使游戏规则通过文字、界面、交互等方式呈现,其“呈现方式”与“规则本身”仍属思想与表达的同一客体两面。若抄袭的是血条动画、技能描述、英雄建模等,可通过美术作品、文字作品等独立类型保护;若抄袭的是规则本身(如伤害数值、眩晕时长),则不属于表达。

(三)反不正当竞争法:规制“换皮”行为的主要路径

对于全面模仿、原样照搬的“换皮”行为,反不正当竞争法第二条已成为当前司法规制的主要法律依据。当在后游戏从玩法设计框架到数值设定细部都全面模仿在先游戏,仅简单替换美术资源,实质损害了经营者基于在先游戏玩法的优势竞争利益,扰乱市场竞争秩序时,即构成不正当竞争。“万国觉醒案”“迷你世界案”均遵循此路径,且支持了高额赔偿。

(四)赔偿计算:优势证据与不利推定

在赔偿数额认定上,法院日益重视侵权获利证据的查明。“迷你世界案”中,法院认为迷你玩公司作为侵权方无正当理由拒绝提供经营数据,应承担不利推定后果,根据第三方平台下载量、收入数据等优势证据,全额支持5000万元诉请。对于拒绝举证的被告,法院倾向于适用优势证据规则作出不利推定。

(五)比对方法:时间基准与体系审查

“率土之滨案”二审确立了重要的程序规则:用于实质性相似比对的“权利游戏版本”必须在时间上先于被诉版本。若权利基础版本晚于被诉内容上线时间,则存在比对对象错位,属于基本事实不清。此外,比对应采取“体系审查”方式,结合游戏规则在全部玩法设计中的数量比例、位置地位、功能作用、影响玩家选择的效果等方面综合判断,而非抽取片段、割裂整体。

六、结论

我国游戏知识产权侵权案件的保护路径,经历了从“拆分保护”到“整体保护”再到“竞争法保护”的路径变化。这一演变并非简单的路径替代,而是司法对游戏产业本质认知深化的体现:游戏既是“作品”,也是“产品”;其画面表达可受著作权法保护,但其玩法机制作为思想应留待公共领域;而对于搭便车、不劳而获的“换皮”行为,反不正当竞争法提供了更为妥适的规制工具。

当前司法审判风向已趋于明确:著作权法保护表达但不保护思想,视听作品保护画面但不保护规则,属于作品的素材仍可著作权保护,反不正当竞争法保护竞争秩序但不创设垄断权利。这一立场既警示“换皮”者勿以“技术中立”之名行“搭便车”之实,也为行业的合理借鉴与持续创新预留了空间。未来,随着AIGC技术降低美术资源的成本,游戏规则作为“骨”的重要性愈发凸显,如何在现有法律框架下有效保护游戏设计者的创新投入,同时避免赋予个别经营者对玩法类型的垄断权,将是司法实践持续面临的重大课题。


参考文献:

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[11] 广东省高级人民法院(2021)粤民终1035号民事判决书。

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[13] 赵克峰, 许安碧. 从”突围”到”纠偏”:网络游戏个案中”其他智力成果”条款的司法适用反思[J]. 2025.

[14] 焦和平. 形式解释论下网络游戏动态画面的著作权保护路径[J]. 现代法学.

[15]  广东省高级人民法院。 2024年度广东法院知识产权司法保护十大典型案例-游戏“换皮”抄袭与不正当竞争案。(2025-04-24).

[16] 广东省深圳市中级人民法院(2019)粤03民初2157号民事判决书。

(原标题:游戏知识产权侵权案件保护路径演变-AI换皮情形下的新启示)

来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)作者:高记源 广东卓建律师事务所

编辑:IPRdaily辛夷          校对:IPRdaily纵横君


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